08.08.2014 в 18:17
Пишет fandom Disciples 2014:fandom Disciples 2014. Level 2. Челлендж: аналитика, малые стихотворные формы+список
URL записиДрева развития Невендаар в деталях Книги серии Disciples Звёзды Невендаара АкроDisciples Предсказательница Сестра королевы Толстый бес в огород залез Древо империи (цикл "Деревья Невендаара") Древо эльфов (цикл "Деревья Невендаара") Древо нежити (цикл "Деревья Невендаара") Древо гномов (цикл "Деревья Невендаара") Древо демонов (цикл "Деревья Невендаара") Дракон рока Чаепитие баронессы Пальчики оближешь Гномья обитель Название: Древа развития Автор: fandom Disciples 2014 Форма: графическая аналитика Категория: джен Рейтинг: G Исходники: изображения из игры Размер: один файл *.exe, четыре скриншота Вес программы: 15,3 мб Канон: Disciples II: Gallean's Return Для голосования: #. fandom Disciples 2014 - "Древа развития" Внимание! Под катом вы увидите кликабельные скриншоты программы, сама работа представляет из себя скачиваемый файл, который вы получите, нажав на кнопку "Скачать" ниже! Название: Невендаар в деталях Автор: fandom Disciples 2014 Форма: аналитическая статья Рейтинг: G Исходники: собственные скрины из игры Размер: ~4000 слов Примечание: Статья посвящена Disciples III: Перерождение и рассчитана на людей, не игравших в нее. Однако мы надеемся, что и те, кто играл, найдут данный материал небезынтересным. Канон: Disciples III: Перерождение Для голосования: #. fandom Disciples 2014 - "Невендаар в деталях" История Прежде, чем мы углубимся в анализ, надо сказать несколько слов об истории игры. Судьба Disciples III (которую в дальнейшем для краткости обозначим “тройкой”) непроста. С момента объявления о начале разработки до выхода ее первой части, Disciples III: Renaissance, прошло четыре года: релиз несколько раз откладывался. А итоговый результат понравился мало кому. Даже если не брать в расчет сильно измененную по сравнению с второй частью систему боя и прокачки героев, был один очень весомый повод для недовольства как поклонников, так и прессы: баги. Игра изобиловала ими настолько, что порой становилось совершенно невозможно играть. Автор статьи единолично насчитал почти три десятка разной степени тяжести, перечислять которые здесь нет необходимости. Заметим лишь, что если названия зданий, написанные неведомыми символами, можно пережить (а через какое-то время их перестаешь замечать вообще), то когда на протяжении всей миссии вместо твоей собственной столицы тебе предлагается строить только во вражеской (что лишает возможности апгрейдить собственные юниты, поскольку строительство зданий апгрейдит юниты врага, а нанятые отряды становятся вражескими), то это существенно затрудняет игровой процесс и влияет на общее впечатление от игры. Затем вышел аддон Disciples III: Resurrection, но о нем нечего сказать ни плохого, ни хорошего. Да, он исправил часть багов и добавил кампанию нежити, но в остальном — он просто есть. И наконец, в 2012 году, разработчики выпустили Disciples III: Перерождение, о котором и пойдет речь в нашей статье. Этот релиз включает полностью переработанные по сравнению с Ренессансом кампании за три первых расы (людей, проклятых и эльфов) и доработанную кампанию за орды нежити. Также по сравнению с предшественником были добавлены новые артефакты, квесты, юниты и заклинания. И самое главное — вычищено большинство багов. Получилась очень симпатичная игра с достаточно современной и красивой графикой, интересной системой боя и приятным сюжетом, чьи перипетии не заставят вас хвататься за сердце и судорожно нашаривать валидол, но и заснуть не дадут определенно. Поэтому автор статьи, несмотря на упомянутые ниже недостатки, рекомендует вам уделить внимание именно Disciples III: Перерождение. Глобальная карта Первое, чем (после главного меню, где сложно изобрести что-то новое) встречает игрока впервые запущенная игра, — окно с глобальной картой. Вот вы нажали интригующее “Новая кампания”, и перед вами открывается мир Невендаара. В окне глобальной карты игрок проводит большую часть своего времени, поэтому его интерфейс — один из самых важных критериев при оценке удобства игры. И тройка здесь не подкачала: все на своем месте. Некоторые кнопки игрок, в зависимости от стиля игры, может не использовать вообще, но они не мешают. В верхней панели все стандартно: количество ресурсов. Приятным бонусом является то, что нам показывают доход за каждый день. В двойке это реализовано не слишком удобно: во-первых, панель ресурсов не постоянная, ее нужно вызывать кнопкой, чье появление сбрасывается всякий раз после загрузки новой игры; во-вторых, информация о доходах с началом нового дня всплывала в отдельном окне, и отключить его появление, чтобы избавить себя от лишних кликов для его закрытия, было нельзя. Левый верхний угол занимает кнопка вызова игрового меню, что весьма удобно: и под рукой, и случайно не ткнешь, особенно если привык все делать старым добрым Esc. В правом верхнем углу — выбор городов, что, опять же, довольно удобно: в любой город можно перейти, не отыскивая его на карте. Минус — выбранный город не подсвечивается на мини-карте, так что или запоминаете названия, чтобы сразу оказываться в нужном, или листаете города до победного. Что, впрочем, не так уж сложно. Еще на верхней панели есть кнопка помощи, но она актуальна только в том случае, если вы не прошли обучающий сценарий. В остальном она не мешает. Три кнопки под мини-картой ваш покорный слуга использует редко. Все, что можно сказать в связи с ними, — журнал организован весьма толково: любой диалог можно освежить в памяти, в квестах не запутаешься — чего еще желать? И, наконец, самый важный блок кнопок — нижний. Будете ли вы пользоваться всеми кнопками — сильно зависит от стиля игры (к примеру, лорду-полководцу, чьи войска восстанавливают здоровье сами, совершенно не нужны заклинания, даже нет смысла тратить ресурсы на строительство башни магов. Полезных заклинаний, кроме лечения, игра все равно предложить, увы, не может. Соответственно, и обе кнопки — изучения и применения заклинаний — выпадают из использования), но в целом даже лишние не мешают. Тем более, что почти все обозначены интуитивно понятными иконками, а для нелюбителей совершать лишние движения мышью — все действия дублируются горячими клавишами. Их использовать порой гораздо удобнее. Единственная же непонятная иконка — с орлом — вполне может просто никогда не понадобиться. Она — исключительно для воров и их способностей. Воры, к слову, единственные могут использовать способности на глобальной карте, но и без них игру пройти можно вполне спокойно. Возможно, без пары-тройки кнопок, вроде окон лидера/отряда, которые открываются двойным кликом по портрету или кликом правой мышки соответственно, можно было безболезненно обойтись, но неизвестно, стало ли бы от этого лучше. Так, как есть, ничего не раздражает, при этом кнопки основных действий у игрока под рукой — это главное. В общем и целом — окно глобальной карты весьма удачное, что является несомненным достоинством игрового процесса тройки. Окно столицы Интуитивно понятный интерфейс — это про окно столицы. Кнопку найма воинов не спутать с кнопкой строительства, а кнопку строительства — с лечением. Впрочем, воинов нанимать можно, просто щелкая по свободному слоту, так что без отдельной кнопки интерфейс ничего бы не потерял. Но она не мешает, и если кому-то удобнее использовать ее — почему бы и нет? Остальные кнопки также расположены удачно, включая кнопку появившегося в тройке городского магазина, где можно приобрести лечащие и воскрешающие зелья, а если повезет — то и зелья повышения характеристик. Все расположено удобно — случайно ничего не ткнешь, но и совершать замысловатые движения кистью ради каких-то действий не придется. Окно строительства Если не выбрана ветка развития, то в нем можно просто полюбоваться на свою столицу — тут не до интерфейса, успевай только восхищаться. Визуальная проработка, особенно у столицы орд нежити, на высочайшем уровне. Впрочем, столица эльфов, показанная выше, тоже хороша. Статичный скриншот не отражает десятой доли красоты, но пришлось ограничиться им, поскольку гиф получился слишком тяжелый. Если же выбрана ветка развития — например, магов нежити, как на скриншоте, — то можно спокойно и без лишних телодвижений изучить все варианты прокачки юнитов и определиться, по какому пути вы намерены их развивать. Клик по зданию в ветке показывает справа цену и портрет вашего будущего воина, правый клик по портрету — его характеристики. Все предельно просто и прозрачно. Отдельной похвалы заслуживают детализированные портреты и интересные описания юнитов, среди которых встречаются весьма цепляющие. Скажем, Морские дьяволы описаны так: “Предания гласят, что в незапамятные времена земли Невендаара населяли огромные существа, вышедшие из океана. С тех пор утекло много воды, но еще можно встретить развалины неведомых зданий, а также существ, с легкой руки матросов прозванных Морскими дьяволами”. Впервые прочитав описание, автор данной статьи сразу представил себе и дивные древние храмы, и страшное забытое прошлое, в котором некогда процветающий народ из-за некоей загадочной катастрофы был отброшен в развитии на века назад… Так что все описания юнитов играют на атмосферность и дополняют картину мира, что является несомненным плюсом. Захват земель В отличие от двойки, где захват земель осуществляли герои-жезлоносцы и только они, в тройке любой герой способен установить свою вешку в специальной точке силы. Вешка эта — живой воин, который со временем развивается и получает новые способности. Пустую точку, как на скрине, можно занять невозбранно, а вот чужую — только если победить стража. Субъективное авторское мнение — такая система удачнее системы жезлов, которые приходилось стеречь как зеницу ока, на что уходило порой немало ресурсов (в результате жезлы не окупались, а игровое время увеличивалось довольно значительно). Здесь “жезлы” стерегут сами себя, поэтому отобрать чужую территорию — непростой и интересный вызов для игрока, но и потерять свою не так легко, особенно если страж успел набрать несколько уровней, а в гарнизоне у него сидят еще несколько юнитов. Также вокруг себя распространяют влияние города. Но их роль в захвате и контроле территорий сильно уменьшилась по сравнению с двойкой, зато появился другой плюс: в городах теперь есть магазины. Впрочем, на этом аспекте мы остановимся подробнее в недалеком будущем, а пока заметим лишь, что за все четыре кампании автору данной статьи ни разу не пришлось оставлять в городах гарнизоны для защиты — с отстаиванием родных земель вполне справлялись стражи на точках силы. А уж если не справлялись они, то к месту прорыва успевал герой, железной рукой восстанавливавший статус-кво. Интерфейс боя Окно выбора действий Еще одно новшество по сравнению с двойкой — теперь перед каждым боем можно выбрать, хотите ли вы сражаться или все-таки отступить? Что приятно — в этом окне можно посмотреть характеристики и уровни всех противников и союзников, после чего принимать решение о том, будете ли вы вступать в битву. Пусть характеристики наиболее часто встречающихся юнитов после прохождения нескольких миссий игрок худо-бедно запоминает сам, уровни смотреть надо всегда: мелкий гоблинский шаман 22го уровня разделает под орех даже прокачанный до 10-15 уровней полноценный отряд, особенно если будет не единственным их оппонентом. Так что нововведение весьма полезное, хотя и убирает элемент неожиданности: в двойке уровень противника можно было узнать только с помощью вора или непосредственно в бою. А поскольку воров нанять получалось не всегда, некоторые бои были лотереей — или победишь, или нет. В тройке при минимальном игровом опыте можно легко рассчитать свои шансы на победу и сбежать от нежелательного противника. Еще один плюс этого окна — можно изменить построение ваших войск в зависимости от конкретной ситуации (например, передвинуть назад менее опытных и сильных бойцов, чтобы поберечь их и дать набраться опыта). Правда, от некоторых, сюжетных, сражений не сбежать, поэтому сильно полагаться на опцию побега не стоит, а к квестовым точкам лучше подходить во всеоружии, чтобы не пришлось в случае чего загружать ранний сейв. Боевой ИИ Что немного разочаровывает в тройке — так это искусственный интеллект в бою и небольшая недоработанность системы боя в целом. Что создает игроку две проблемы. Первая — едва отряд немного прокачивается, как убивать более слабых противников становится очень неинтересно и, хуже того, муторно. Это, впрочем, беда всех игр, но в тройке она как-то особенно чувствуется. Дело в том, что нельзя задать в настройках автобой без перехода: даже если у вас 20й уровень, а у противника — 1й, вам все равно придется сначала полюбоваться окном выбора действий, а потом уже в окне сражения нажать кнопку автоматического боя. То, что оправданно для сильных противников, в борьбе со слабыми только мешает, и поневоле вспоминаются 4е Герои, где заведомо более слабый противник охотно пускался наутек от игрока или побеждался в быстром бою после одного-единственного клика. Вторая проблема — ваши противники (как и ваши собственные воины в режиме автобоя) действуют абсолютно бесхитростно. В итоге автобоем порой пользоваться просто опасно. Скажем, у вас есть отряд из лидера, парочки магов и двух оборотней, обладающих иммунитетом к обычному оружию, но уязвимых к магии. Оппоненты — два толстых тролля с обычными атаками и хилый гоблинский шаман с атакой магической. Разумеется, в такой ситуации самым правильным выходом будет спустить оборотней на шамана, а затем спокойно добить троллей. Даже если тролли успеют размазать лидера и магов, пока оборотни будут гоняться за шаманом, потом оборотни с легкостью пустят их на фарш, и битва будет выиграна. Тем более, что смерть в бою не избавляет юнит от получения опыта, так что игрок ничего не теряет, кроме пары воскрешающих зелий или некоей суммы золота, которая уйдет на возвращение павших в ряды. Что же демонстрирует автобой? Оборотни бросаются на троллей, и пока они пытаются завалить хоть одного, шаман безнаказанно заваливает самих оборотней. И обнаруживает себя незадачливый игрок перед загрузочным экраном… Остается только скрежетать зубами и грузить последний сейв. Если бы на более поздних картах противники не становились гораздо сильнее и выше уровнем, бой довольно скоро стал бы смертельно скучен. Но, к счастью, наличие “толстеньких” монстров весьма спасает, потому как убить их на высоких уровнях не так уж просто даже учитывая несовершенство управляющего ими ИИ. Впрочем, что мы все о минусах? В системе боя есть и плюсы. Да, фанаты двойки остались очень недовольны тем, что в тройке тактическая составляющая боев “исчезла”. Напомним, в двойке нельзя было передвигать юниты по полю боя, а возможности атак во многом определялись построением отрядов. То, что в тройке юниты смогли передвигаться, многих разочаровало, но автор данной статьи не согласен, что разработчики пренебрегли тактическим элементом. Он просто изменился: в тройке тактика во многом определяется точками сосредоточения, рэндомно разбросанными по полю. Точек сосредоточения три типа: серые круги для воинов ближнего боя, небольшие возвышения для лучников и мерцающие синим "лужицы" для магов. Они настолько значительно усиливают атаку оказавшегося на них воина, что зачастую вовремя занятая позиция решает исход сложного боя. Правда, с ними же связан и еще один минус автобоя: в автоматическом режиме ваши воины не только могут позволить противнику первому занять выгодную позицию, но и вместо того, чтобы остаться где стояли и подманить неприятеля поближе, заставив сойти с точки сосредоточения, бездумно бросаются вперед и зачастую напарываются на усиленную атаку. Особенно актуально, к сожалению, для воинов ближнего боя. Отдельная боль — даже если лично вы расставите воинов на идеальные позиции и, удовлетворенно кивнув, отправитесь за чаем, нажав кнопку автобоя, вы вполне можете вернуться к окну “Поражение”, потому что ваши воины по им одним ведомым причинам оставили свои места, зато позволили их занять врагам. Резюмируя, заметим, что автобоем пользоваться можно, но далеко не всегда. Сложные битвы ему доверять нельзя ни в коем случае. Подземелья, магазины и прочие игровые строения Разнообразие архитектурных сооружений в игре довольно широкое: здесь не только красивейшие города и симпатичные каменоломни, шахты и мельницы, но и прочие полезные игроку здания. Их немало, и все перечислять смысла нет, поэтому разделим их на группы. Строения, повышающие характеристики К таким строениям можно отнести всевозможные каменные церкви, столбы и прочие интересные здания, на три игровых дня дающие прибавку к защите от каких-то видов атак, к перехвату или показателям характеристик. Карты они украшают и разнообразят, помехами их точно не назовешь, но и особой пользы замечено не было. Если вы не можете одолеть некий вражеский отряд, посещение старого поместья или пивоварни вряд ли поможет вам это сделать — не настолько значительны эффекты их бонусов. А если просто проезжаете мимо — почему бы не уделить один клик. Очков передвижения это не отнимает. И кстати — об очках передвижения. Строения, дающие дополнительные очки передвижения Всевозможные вехи, дорожные столбы, межевые камни, колодцы и беседки — самые, пожалуй, полезные строения, так как грамотное их использование может значительно сократить путь героя к цели. А разнообразие их видов приятно радует глаз. Лечащие и воскрешающие строения Лечащие строения выполнены в виде фонтанчиков разной степени затейливости. В комментариях не нуждаются, разве что стоит упомянуть несколько странную их концентрацию: на некоторых картах фонтанчиков очень много, а на других — один-два. Для тех, кто выбрал лорда-полководца (с восстановлением здоровья войск), фонтанчики особого значения не имеют, а вот магам и особенно правителям на части карт придется ой как непросто, если в отряде нет целителя. Воскрешающие строения встречаются куда реже, оттого они очень ценны, особенно в начале миссии, когда у героя нет прокачанного отряда — на первых ходах бойцы, особенно ближнего боя, порой мрут как мухи, приходится то и дело мотаться в город. Воскрешающие беседки и маяки решают эту проблему, да еще и бесплатно. Возможно, даже к лучшему, что встречаются они редко — иначе играть было бы куда проще и, соответственно, не так интересно. Строения, дающие опыт или очки навыков Единственные, способные ценностью поспорить со строениями, дающими очки передвижения. Ротонда на фиксированное количество единиц повышает опыт не только лидера, но всего отряда, а алтарь служения дает лидеру дополнительное очко, которое можно вложить в навык. Учитывая, что за повышение уровня герою полагается всего два очка, алтарь служения — особенно лакомый кусочек. Тренировочные лагеря В отличие от помянутых выше алтарей и ротонд, которые дают бонусы совершенно бесплатно, тренировочные лагеря — легкий, но очень дорогой способ прокачать свой отряд. Иногда их использование оправданно: если наскрести денег и разом апнуть лидера до максимального в миссии уровня, то дальше весь опыт будет делиться только между воинами, и отряд быстрее вырастет в уровнях. Но это крайние меры, и игру можно спокойно пройти, ни разу не воспользовавшись услугами тренера. Магазины И наконец мы подошли к магазинам: строениям, которые довольно сильно влияют на игру. Для начала — магазины бывают разные, от лавок магических рун или избушек алхимика, заточенных под один вид снаряжения, до палаток со всем подряд. К счастью, продать любую вещь можно в любую лавку, иначе возникали бы определенные сложности со сбытом честно награбленного. В первую очередь магазины ценны возможностью скупить воскрешающие зелья. Часто бывает так, что один из воинов, достаточно прокачанных, чтобы его было жалко не качать дальше, погибает, причем вдали от города или воскрешающей беседки. Терять несколько игровых дней на нудный путь туда-сюда нецелесообразно, вот тут-то зелья и выручают. Есть только один нюанс — запас каждого вида товаров в магазине конечный. Так что если вы скупили все нужные вам зелья, обратно можно не возвращаться — больше у торговца их не появится. Что диктует определенную осторожность в их использовании, поскольку на карте воскрешающие зелья попадаются редко. То же самое относится к зельям лечащим. Но самое ценное — отнюдь не зелья воскрешения. Самое ценное — зелья повышения характеристик с постоянным эффектом. Здесь стоит немного отступить от темы и заметить, что механика прокачки главного героя, переходящего из миссии в миссию, изменилась по сравнению с двойкой: добавился элемент РПГ в виде возможности прокачивания отдельных характеристик вроде силы и ловкости, влияющих на параметры атаки, защиты и прочие способности героя. Повышение характеристик дается весьма непросто, поэтому зелья с таким эффектом и стоят дорого (порой приходится копить на бутылочку по половине миссии), и встречаются редко. Выше было отмечено, что роль городов существенно увеличили появившиеся в них магазины, и частично это благодаря тому, что в городских магазинах найти зелье с постоянным эффектом повышения характеристики куда больше шансов, чем в лавке на карте. А еще одна причина влияния магазинов — на низких и средних уровнях они предлагают вполне пристойные доспехи и оружие для героя, и покупными вещами его экипировать порой проще, чем найденными. Если, конечно, хватает золота. Ну и не забываем, что продажа всего ненужного — законный источник дохода, которого на некоторых картах ощутимо не хватает в связи с недостатком шахт. Именно поэтому подземелий, где можно найти сокровища и предметы для продажи, на таких картах значительно больше, чем на тех, где шахт достаточно и идет борьба за территорию. В заключение — пара слов об интерфейсе. Сам по себе он прост и незайтейлив. Однако есть одна мелочь, которая не то чтобы осложняет жизнь, но порой создает некоторое неудобство. Каждый раз при купле-продаже предмета всплывает окошко подтверждения: В сочетании с отсутствием горячих клавиш на продажу-покупку и невозможностью продать сразу несколько предметов одного вида эта мелочь порой затягивает торговлю. Впрочем, реализация торговли в целом серьезных нареканий не вызывает: ситуации, когда нужно за один раз продать десяток змеиных черепов, чрезвычайно редки. Инвентарь и характеристики героя Запутаться в инвентаре или характеристиках решительно невозможно, и это — несомненный плюс игры. Инвентарь сортируется по типу предметов (по умолчанию показывается сразу все) — а большего от него и не требуется. Все свойства артефактов и прочих рун легко изучить, кликнув по ним правой кнопкой мыши. Расшифровку каждой характеристики, включая влияние на разные параметры, можно посмотреть тем же способом. А для особо извращенных любителей считать статистику в процентах есть экран героя, вот такой: Не сказать, что он сильно нужен: вся необходимая для игры информация есть на экране с инвентарем. Но если кому-то нравятся циферки — почему нет? И один чисто эстетически приятный плюс: в тройке надетая вещь не просто появляется в соответствующем слоте инвентаря, но и отражается на внешнем виде самого героя. Отслеживать эти изменения как минимум небезынтересно. Окно армии Переход в него осуществляется из окна инвентаря, что, в общем, логично. В окне армии герой или его воины пьют зелья (экран инвентаря такой возможности не предусматривает); меняется построение (например, часть бойцов можно отправить в резерв — в битвах они посидят в сторонке, а свою долю опыта иметь будут); и там же, при необходимости, можно выгнать лишних воинов. Ничего лишнего, все кнопки на месте — мечта, а не интерфейс. Окно навыков героя Тут стоит сказать несколько слов не только об окне, но и о самой системе прокачки героя, претерпевшей значительные изменения со времен второй части. Двойка не радовала игрока возможностью прокачать характеристики героя. При левелапе можно было только выбрать очередной навык, который добавлял очки передвижения, увеличивал параметры атаки/защиты или, скажем, открывал возможность использовать артефакты. В тройке надевать доспехи, носить знамена и читать книги может любой герой независимо от класса, зато появилась возможность апать отдельные характеристики и открывать уникальные навыки. Реализовано это в виде древа скиллов. Что приятно — каждая характеристика влияет не на один параметр, а на несколько. К примеру, сила значительно влияет на атаку и чуть меньше — на здоровье. Однако с открытием все новых навыков открываются и новые возможности. Так, навык, обозначенный кошельком, дает герою возможность получать скидку у торговцев, а вот процент убедительности героя будет зависеть от количества очков силы в том числе. Символично, не правда ли? Что же касается древа навыков как такового — с одной стороны, и идея, и воплощение, мягко говоря, неоднозначны: резкий уход от старой системы прокачки понравился мало кому из фанатов двойки, а визуальное решение вызвало множество нареканий, в первую очередь — на тему запутанности. С другой, есть в нововведениях и положительные стороны. В двойке у всех героев всех рас был один и тот же набор навыков, и развивались герои, независимо от миссии и кампании, по одному и тому же принципу: сначала вкачивались очки передвижения, затем лидерство, позволявшее максимально расширить отряд, затем все остальное. “Остальное” зависело от предпочтений конкретного игрока, но стратегия развития героя, раз выбранная и признанная удачной, оставалась с игроком на протяжении всего прохождения, поскольку в изменении не было никакой необходимости. В тройке так не выйдет: у каждого героя, особенно сюжетного, свое древо способностей и уникальных навыков, так что пойти по проторенной дорожке не получится при всем желании. Это существенно разнообразит игровой процесс и заставляет загодя продумывать стратегию развития лидера, поскольку именно он переходит из миссии в миссию и является вашей главной ударной силой. И хотя автор данной статьи неоднократно встречал на форумах мнения, что все древо нереально пройти даже к концу кампании, он все-таки позволит себе не согласиться. Хотя, конечно, зависит это еще и от стиля игры. Автор данной статьи — маньяк, сующий нос в каждое подземелье и каждый уголок карты (где порой отыскиваются упомянутые выше алтари служения), а вот если работать строго на результат и скоростное прохождение игры — можно не успеть за миссию набрать и двух уровней из пяти, положенных герою. Кстати, ограничение по количеству уровней, действующее везде, кроме последней миссии кампании, — весьма дальновидный способ подрезать крылышки манчкинам, чтобы не было возможности прокачать к следующей миссии невероятно крутого героя. В двойке ограничение тоже было, на три уровня за миссию, причем более суровое еще и потому, что опыт там добывался медленнее, чем в тройке. Сложно однозначно отнести смягчение к плюсам или минусам: тем, кто любит игры попроще, должно прийтись по душе, а тем, кто предпочитает преодолевать сложности, тройка в этом плане может показаться довольно легкой. Настройки Последний, но не по значению, игровой аспект — настройки. Возможность отрегулировать игру под себя (не только под технические параметры своей машины, но и под личные предпочтения в расположении камеры над полем боя и т.п.) очень ценна. И чем шире спектр предлагаемых настроек — тем лучше. Двойка в этом плане не сильно радовала: музыка регулировалась без ползунков, всего четырьмя переключателями: выключена, тихо, средне, громко. Отключить ежедневный отчет о доходах, всплывавший отдельным окном, тоже было нельзя, да и в целом настройки казались довольно топорными — даже с учетом бородатого года выхода игры. В тройке дело обстоит намного лучше. С видео, звуком и игровыми опциями все довольно стандартно — здесь тройка не отстала от других игр-ровесников (и существенно превзошла двойку). А вот пары отдельных слов заслуживают настройки боя. Вариантов выбора скорости боевой анимации, отображения индикаторов жизни и прочих настроек, а главное — начального расположения камеры более чем хватает для того, чтобы подогнать игру под себя. Хотите максимально быстрые и эффективные бои? Или — наоборот, красивые, со всеми эффектами и детализированной анимацией? Нет проблем, все прекрасно решается в пару-тройку кликов. Благодаря такой гибкости игра весьма комфортна — в отличие от той же двойки, в которой даже фанату могли надоесть неотключаемые боевые эффекты. Заключение Disciples III: Перерождение не лишена недостатков. Чего стоят одни только баги, которым впору посвящать отдельную статью! Однако это не мешает ей быть приятной игрой по интересному миру, одновременно не слишком простой (если, конечно, не выбирать уровень сложности “нормальный”, который рекомендован для новичков), но и не запредельно сложной. Идеальная возможность отдохнуть и расслабиться, окунувшись в фэнтезийный мир, детально проработанный и затягивающий. Невендаар ждет вас! Название: Книги серии Disciples Автор: fandom Disciples 2014 Форма: аналитическая статья Рейтинг: G Исходники: официальные обложки книг, вышедших в серии Disciples Размер: ~2500 слов Примечание: В 2010-11 годах, чтобы подогреть интерес к третьей части игры, была выпущена серия книг, события которых происходили в Невендааре. Мы решили представить вашему вниманию наши краткие рецензии на эти книги, однако так как их немало, в этом обзоре - лишь часть книг серии. Канон: книги канона Для голосования: #. fandom Disciples 2014 - "Книги серии Disciples" Мы хотели бы дать нашим читателям некоторое представление о самой малоизвестной части нашего канона – книжной. Прежде чем начать говорить о конкретных произведениях, надо пояснить: книги в нашем каноне вторичны, они написаны по игровому миру, а не, наоборот, какую-то книгу решили превратить в игру. Также нельзя сказать, что мы имеем дело с новеллизациями: книги в большинстве своём не повторяют сюжет игры. Просто их действие происходит в Невендааре, а что именно решит описать тот или иной автор – его личное дело. Какого-либо сквозного сюжета в серии нет вообще, более того, реалии мира в разных книгах могут не совпадать и противоречить друг другу: каждый автор писал про тот Невендаар, который ему представился. Алексей Чернов Темный рыцарь Алкмаара В этой книге повествуется об алкмаарце Даргане, мертвеце, который сохранил свою волю благодаря артефакту Свету души, когда-то в прошлом подаренному его роду самим Галлеаном. Не желающий и дальше быть частицей безвольной армии, Дарган ищет путь вернуть себе жизнь и найти свою возлюбленную Лиин, которую он не видел с момента смерти. В этой книге есть несколько сюжетных линий, например, линия и про имперского следопыта Ренарда, которая позже переплетётся с основной. Довольно интересные проклятые в определённый момент присоединяются к Даргану в путешествии, в которое они пустились, по их словам, чтобы избавиться от власти Бетрезена. Я не буду раскрывать сюжет книги ни в этом, ни в других обзорах, оставляя читателю право самому узнать историю, однако укажу, что мне кажется в этой книге примечательным. Во-первых, дух. На мой взгляд это одна из тех книг, где автору удалось в полной мере передать дух Невендаара, мира мрачного, сурового и в то же время не лишённого какой-то чистой, возвышенной красоты. В романе атмосфера временами меняется от мрачной, гнетущей, до сентиментальной и красивой. Особенно гармонично это смотрится, когда речь идёт об Ордах Нежити, ведь что есть нежить в этой вселенной? Войска, руководимые разочарованной и убитой горем богиней Любви. Любовь и смерть сплетаются в нежити этой вселенной постоянно. Например, в какой компании третьей части самая трогательная любовная линия? Ну, в Ордах Нежити же. Особенно живо показан Алкмаар и его падение. Страна описана с некоторым восточным уклоном, со своими обычаями и традициями, и читая описания их жизни, жалко становится, что по сути дела Алкмаар на момент начала игрового сюжета уже вымер и лишь находит свои отголоски в воинах нежити. Был в этой стране какой-то особенный колорит, совершенно иной, нежели в европоподобной Империи, а алкмаарцы показаны живыми и убедительными людьми. (Кстати, специально для тех, кто хочет упоминаний героев из игры: в книге описан ещё при жизни король-жрец Ашган – редкость для книжной части канона) Особенно интересно описаны традиции алкмаарцев: общение с духом предков, почитание старших – грустно осознавать, что в какой-то степени именно эти обычаи повлияли на трагическую судьбу Алкмаара. Трогательна и красива история любви Лиин и Даргана, и тем больнее читать про падение их страны от ужасной чумы Мортис и непосредственно про смерть Даргаана в день долгожданной свадьбы. Если сравнивать с воспоминаниями Даргана, основное повествование уже не столь лірично, оно скорее впечатляет на контрасте: более приземлённое, жестокое. Нельзя сказать, чтобы это ухудшало качество романа, хотя встречаются и довольно отталкивающие эпизоды, вроде изнасилования носферату дочери хозяина таверны. И да, в сюжете были довольно неожиданные ходы – и это можно считать плюсом, не все книги могут похвастаться этим. Действие книги происходит во время правления Демосфена, и это значит, что книга приблизительно сопоставима с событиями первых двух частей игры. Этот роман можно посоветовать всем поклонникам Орд Нежити и её своеобразной романтики. И парочка любопытных цитать напоследок. «– Я пришлась ему не по душе,– попыталась пошутить Тейра.– И знаешь, почему? – Почему? – Он меня ревнует. Да, да, ревнует… Даже странно, что конь рыцаря смерти так к тебе привязался! – Она погрозила Даргану пальцем. – Ну, я его хорошо кормлю,– заметил алкмаарец. – Он ест трупы. – Как и большинство людей. – Мы не едим человечью плоть. – Он тоже не ест конину,– засмеялся Дарган. – Ну и шутки! – Она нахмурилась, изобразив, что сердится, но тоже рассмеялась.– Очень черные шутки… – А какие еще могут быть шутки у мертвеца?!» «В небе над армией Мортис висят стервятники, неотступно следуя за войском мертвецов. Стоит только нежити остановиться, как птицы тут же пикируют вниз. Стаей накидываются на кого-то из мертвых и пытаются вырвать из тела куски плоти. Инстинкт обманывает птиц: запах говорит, что тела мертвы, и они верят запаху и не верят глазам – многие птицы расплачиваются жизнью за этот обман. Другим пернатым везет больше – им удается выхватить из руки или ноги кусок гниющего мяса и тут же взмыть в небо. Но сколько бы стервятников ни убивали воины нежити, птиц не становится меньше – они неотступно следуют за армией Мортис. Посему, чтобы защититься от падальщиков, особенно во время привала, приходится выставлять караулы. Случается, что у лежащих воинов птицы выклевывают глаза, а иногда попросту обрывают плоть до костей. Поначалу Дарган не понимал, откуда в армии Мортис берутся бойцы-скелеты – потом, наконец, сообразил. Командиры утверждают, что воины-скелеты – это самые крутые вояки, избранники Мортис. Но Дарган подозревает, что эти еще способные двигаться голые кости,– просто лентяи, позабывшие выставить караул» Алла Гореликова Четыре жезла Паолы Как можно догадаться из названия, книга о Паоле, и она жезлоносец. Четыре жезла – это по сути не просто жезлы, поставленные для захвата территории, но переломные моменты жизни Паолы, и установление каждого из них имело для неё огромное значение. Книга эта примечательна тем, что в ней довольно интересно раскрывается, кто такие крылатые жезлоносцы Империи. По сути дела, это обычные девушки, которые родились с этим даром, но в юном возрасте многие из них даже не догадываются о своей судьбе до его пробуждения. Найденые жезлоносицы отбираются из родных домов и обучаются, чтобы служить на благо Империи. Что стоит сказать об этой книге? Прежде всего: акцент здесь стоит именно на судьбе героини. Влюблённость, тяготы, долг, потери, вновь влюблённость, выбор своего пути: человеческая драма. И хотя в романе есть моменты приключенческого характера, напряжения и сюжетного накала, всё это даётся через призму восприятия главной героини. Если говорить об особенностях этой книги, то нельзя не сказать о том, что в романе нетипично подробно показаны нейтралы, а именно племена варваров. Не то чтобы другие книги серии были начисто лишены этого элемента, но так близко, так сказать, изнутри, они не рассматривались ни разу. Мир Невендаара здесь сделан без особенных уклонов от канона, но наибольшей акцент именно на судьбе главной героини, ну и, думаю, не будет большим спойлером, если я скажу, что в конце Паола нашла свою любов, и жили они долго и счастливо. Виктор Косенков Я — паладин! Основной сюжет книг незатейлив, и в двух словах его можно охарактеризовать как: «Враги сожгли родную хату, мальчик Леон с сестрой Златой спасся и ушёл в паладины». Если подробнее, но не уходя в опасные спойлеры, хотя, по правде, таковых особо и нет, в начале на протяжении значительной части книги описывается детство сельского мальчика, потом случается беда в родной деревне, а под конец читателю рассказывают про обучение парня на паладина. Один из главных минусов, который, конечно, можно и списать на субъективное мнение автора рецензии: это не Невендаар. Стоит вспомнить детство главного героя. «– Ну, – Леон перевернулся на живот и положил голову на ладони. – Лесовики, домовые, полевые. Какие они? – Разные. – Мать улыбнулась и пожала плечами. – Где живут, на то и похожи. – Почему? – А как иначе? На то они и духи. Вот если лес чистый, светлый, то и духи в нем живут красивые. А если чаща непроходимая, то… – Она развела руками. – Или вот домовой, например. Если дома прибрано, чисто все да аккуратно, то и домовой в нем довольный, хороший, не шалит, не озорует» И хотя книга и содержит упоминания Галлеана и Бетрезена, читается она все равно как произведение по оригинальному миру. Слишком большой уход в славянизм родной деревни главного героя. Эльфов там зовут лесовиками, мать рассказывает сказку про кикимор и царскую семью, маленький Леон встречал домового. И пускай встречаются сцены и про ведьму, у которой в погребе был алтарь Мортис, а на сельской ярмарке главный герой встречает еретика-бетрезенопоклонника, фэнтеэзи всё равно выходит уж больно славянское, особенно в начале. По правде сказать, крестьянская жизнь описана довольно сочно, но и очень по-русски. Дальше, когда Леон уже становится взрослым и учится военному делу, авторских домыслов всё равно остаётся очень много. «Если бы не зеленокожие. Что там говорил Слав? Матриархат, да к тому же сезон гона. А еще поговаривают, что заиметь ребенка наполовину человеческой крови у орков – почетно.» И ещё один существенный минус – книга обрывается. Доходит до кульминационного момента, где выясняется, что с эльфами началась война – и… ничего. Хотя всё намекает на дальнейшее продолжение, но роман оканчивается, и дальше ничего нет. Главные герои обсуждают план, и всё. Возможно, изначально задумывалось продолжение, которого не случилось в связи с закрытием серии, как это часто бывает. Можно спорить о литературном качестве этой книги, но на взгляд автора рецензии, с Невендааром как миром через неё лучше не знакомиться. Владислав Выставной Нет правил для богов Плюс этой книги является, как мне кажется, её же минусом. Эта книга ненапряжная. Она не сложна для восприятия, как местами «Эльфийский посох» с его сложными переплетениями сюжетных линий и предысторий, тайнами и заблуждениями героев, она не мрачна и не жестока, как «Тёмный Рыцарь Алкмаара» и «Охота на ведам», в ней нет драмы, как в «Четырёх жезлах Паолы» и «Драгоценной крови», она проста и прямолинейна. Более того, она детская. Сложно объяснить, из чего создаётся такое впечатление, но вот именно ощущение детской книги. Возможно, всё из-за типажей героев. В данном случае это бард Свидрик и его друг вороватый Грош. Оба наивные, немного глуповатые герои, которые приплывают в Невендаар. Откуда? А шут его знает. Свидрик поёт песни, читатель постоянно сталкивается с стихами спорной поэтической ценности, а Грош наивно верит в эти вирши. «Что ни говори, а личное присутствие на месте событий действительно вдохновляет. Я бормотал себе под нос, время от времени спотыкаясь от излишней задумчивости: …Когда в вечерний час за данью прилетает, Крылами черными он небо заслоняет… – Если это ты про дракона – то у тебя убедительно получается, – кивал Грош. – Такая громадина, наверное, и солнце проглотить может. Своим змеиным телом скалы обвивает, Он смотрит вниз, он жертву выбирает… – Мрачный ты человек, Свидрик, – заметил Грош. – Хлебом тебя не корми – дай только нагнать страху! – Записать бы надо, – пробормотал я, хватаясь за сумку, но строки продолжали лезть из меня сами собой: Взгляд желтых глаз способен сжечь гранит. Ревниво он сокровище хранит… – В этом месте прошу поподробнее! – потребовал Грош. – Люблю про сокровища! Усыпано ущелье путников костями — Привык питаться он незваными гостями. Под грудой костяков, их прахом запыленный, Хранится сотни лет там ларчик потаенный… – Погоди, – забеспокоился Грош. – А может, правда там этот ларчик лежит? Может, вернемся раскопаем? Дракон-то мертвый, слава Всевышнему… Я недоуменно уставился на Гроша, улыбнулся: – Это же всего лишь стихи! Я все это только что придумал. – Жаль, – сказал Грош задумчиво. – Уж больно смачно придумал. И не «ларец» даже, а именно «ларчик». Аппетитно-то как! А в ларчике-то что было? Я призадумался. Пожал плечами и продолжил: Под крышкой золотой, украшенной камнями, На бархате, увитом жемчуга нитями… – Хорошо-о! – довольно протянул Грош, потирая руки. – Ну-ка, ну-ка… Что не купить и не присвоить даром — Драконье сердце, пышущее жаром… – Да… – сказал Грош. – Ну, хотя бы ларчик золотой, и жемчуг – он тоже всегда в цене. Но почему бы не положить вовнутрь алмаз с лошадиную голову? Ты же поэт – или тебе фантазии не хватает? Отнявший этот ларчик у дракона Получит силу, чтоб дойти до трона. Враги склонят перед таким колено… Но заплатить придется кровью цену… Закончив сочинять, я быстро извлек из сумки листок дешевой бумаги и принялся царапать на нем обломком грифеля. – Выходит, кто-то уже заплатил эту цену, – сказал Грош. – Видел, сколько там костей? И дракон уже дохлый… Значит, он забрал драконье сердце – и захватил трон! Получается, мы малость припозднились…» В любом случае, позже главные герои попадают в лапы инквизиторов, и Себастьян делает их своими шпионами, следуя странной логике: их никто не знает и они никого не знают – из них выйдут отличные шпионы. Если так рассуждать, выходит, что Невендаар большая деревня и все всех знают, да и чего хорошого в том, что шпион здесь совсем чужак… Как бы то ни было, им необходимо проследить за Ламбертом. Но позже главные герои предают Себастьяна и переходят на сторону Ламберта и Иноэль. На их нетрудном пути тайным помощником Грошу и Свидрику становится загадочный добрый белый маг с говорящим котом по имени Густав. Да, с говорящим котом. По сути сюжет тут строится на первой миссии третьей части игры, где нужно доставить Иноэль в замок, но рассматривается эта ситуация со стороны авторских героев, по сути дела попаданцев, но не из реального мира, а из таинственной земли за пределами Невендаара. Чем ещё может примечательна эта книга для любителей игры? Довольно много канонических героев: Иноэль, Ламберт, Ферре, Себастьян. Кстати, в романе интересно раскрыт образ Себастьяна , хотя трудно говорить о каноничности, так как самого героя не так много в игре. Более того, по вариации этой книги, именно он являлся убийцей Иоганна. А так – книга обыгрывает часть сюжета игры в духе приключенческой детской литературы. Неплохой выбор для тех, кто хочет что-то лёгкое, забавное и про Невендаар. Дмитрий Гришанин Тайна Серебряного храма Стоит сказать, что тут столько линий, что трудно даже определить сюжет. Он свой у каждой линии, но все они замешаны на Серебряном храме. Например, некоего герцога Габвеля Бетрезен послал туда за одним артефактом. Он и его подручные-демоны сменили облик и отправились в путь под видом орка, южного сарацина, ассасина и амазонки (причём в облике амазонки был рыцарь ада, что повлекло множество шуток по этому поводу). Есть ещё Лезль, эльф, чей отец, оракул Римус, подсмотрел разговор Бетрезена с Габвелем и решил продать тайну храма подороже. Лезль отправляется в путь, оставляя влюблённую Ризку, и по пути погибает. Он становится тёмным эльфом, ничего не помнит и отправляется в путь уже с двумя странными вампирами, С таинственным храмом связаны и гномы, которые идут мстить демонам за разрушенную деревню; и Ризка, которая почувствовала, что с женихом беда; и паладины Серебрянного Храма, в конце концов. Канонических героев не так много, но есть Мортис, Галлеан и Бетрезен, который внезапно любит впадать в истерику и... обниматься. Событий много, читать интересно, хотя изобилие линий поначалу путает. Екатерина Стадникова Драгоценная кровь Книга про девушку, у которой в результате проклятья кровь стала застывать в виде драгоценных камней и из-за этого на неё началась настоящая охота. Но, как показалось автору этого обзора, главное тут - не погоня за её кровью, не меркантильность людей, но то, как меняется человек. Роман о том, как с человеком происходит нечто удивительное – и изменяется его характер, его мировоззрение, его окружение, как может рушатся, подобно карточному домику, то, что ранее казалось незыблемым. Друзья, с которыми была нерозлучна главная героиня, пошли совсем иными тропами, нежели она, и они стали друг другу чужими. Но более всего трогают её внутренние изменения. Сначала простая девчонка, потом она располагает к себе силой воли и её действия кажутся правильными и нормальными, потом становятся спорными, и можно понять негативную реакцию других людей, а потом её поступки кажутся откровенно чудовищными. — Никто не может спасти человека от него самого, — произнес эльф. — Выкинь камни. Сделай первый шаг. Это книга о чудовище внутри, безо всякой магии, просто о личностном чудовище. В данном случае главную героиню сгубила слепая любовь. Довольно актуальная для Невендаара тема, и не зря в этой книге появится сама Мортис, богиня смерти. Книга Стадниковой по праву приобрела популярность среди читателей, и Екатерину даже привлекли к работе над продолжением игры: сюжет третьей части Disciples написала именно она. Название: Звёзды Невендаара Автор: fandom Disciples 2014 Форма: сет лимериков Пейринг/Персонажи: Изериль, гоблин, Утер, монахиня, вор, людоед, тролль, ассасин, баронесса Категория: джен, гет, слэш Рейтинг: G-PG-13 Размер: 7 лимериков (не всегда классического размера и содержания) Примечание/Предупреждения: за основу взята спектральная (гарвардская, температурная) классификация звёзд по спектру излучения. Согласно этой классификации, звёзды делятся (по убыванию) на классы O, B, A, F, G, K, M. Для удобства запоминания студенты Великобритании используют фразу "Oh, be a fine girl, kiss me", ну а русские студенты запоминают это как "Один бритый англичанин финики жевал, как морковь". Канон: Disciples II, Disciples III Для голосования: #. fandom Disciples 2014 - "Звёзды Невендаара" Один злой ангел Изериль Решил, что все мы - только пыль И сдохнем под его пятою... Его останки после боя Рассеялись на много миль! Бритый гоблин однажды с похмелья (После целой недели веселья) Завопил, потрясая копьём: "Парикмахеров всех мы убьём! Никогда не был зол так досель я!" Англичанин, француз и голландец, Конголезец и новозеландец - Все играют в Дисов, Ведь в конце-то концов Утер - международный поганец! Финики редки в Невендааре, Их не купишь на любом базаре! Но монахине влюблённый вор Сорок восемь фиников припёр И псалмы играл ей на гитаре. Жевал кого-то людоед И думал: "Если на обед Ко мне зайдёт прекрасный тролль - Отдам любовь, еду и соль! Ах, что он скажет мне в ответ?" Как-то раз ассасин на задании Произнёс на едином дыхании: "Я люблю вас, мадам! Умереть вам не дам! А колечко припас я заранее..." Морковь не любят баронессы, У них другие интересы: В чужие земли жезл втыкать И с Бетрезеном флиртовать... А корнеплод съедят пусть бесы! Название: АкроDisciples Автор: fandom Disciples 2014 Форма: акростихи (стихотворения, в которых некоторые (в норме — первые) буквы каждой строки составляют осмысленный текст - слово, словосочетание или предложение) Пейринг/Персонажи: гном, орк, маг, лич, инкуб, ангел Категория: джен, гет Рейтинг: G Размер: 6 штук Канон: Disciples I, Disciples II, Disciples III Для голосования: #. fandom Disciples 2014 - "АкроDisciples" Гордый народец живёт под горами, Носит кольчуги, трясёт бородами, От Рагнарёка народы спасает, Мудрые руны в горах высекает. Очи, налитые кровью, гневно глядят на врага, Руки привычны сжимать рукоять топора, Кровью готовы залить и леса, и луга, Их несчислимые орды пришли к нам вчера. Миг - и враги рассыпаются в прах. Армиям многим внушает он страх - Громы и молнии в крепких руках. Ливень боли с неба льётся, разрушая всё на свете, И ликует, и смеётся та, что смерть ведёт к победе - Человеческое чуждо костяной кровавой леди. Из далёкого адского града Наш герой, нежным девам награда: Камень крепкий, не тлен - Уши, нос, даже член - Будут, если с ним встретишься взглядом. Ах, не махай ты крыльями, не махай, Ночь копьём светящимся не пронзай! Голос твой услышавши, Еле-еле дышим мы: Любят тебя девушки, так и знай! | ||